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Especulación prospectiva basada en el estado actual de la investigación sobre Realidad Aumentada: Presente, futuro y especulación

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Especulación prospectiva basada en el estado actual de la investigación sobre Realidad Aumentada: Presente, futuro y especulación

Introducción La realidad aumentada (RA) se ha convertido en una de las tecnologías más influyentes del siglo XXI debido a su capacidad…
Introducción La realidad aumentada (RA) se ha convertido en una de las tecnologías más influyentes del siglo XXI debido…

Introducción

La realidad aumentada (RA) se ha convertido en una de las tecnologías más influyentes del siglo XXI debido a su capacidad para transformar la manera en que las personas interactúan con su entorno y para mejorar y cambiar la forma en que se realizan diversas actividades en ámbitos como la industria, la educación, la salud o el comercio, entre otros (Infofuturo, 2025; Realidad Aumentada: El Futuro de la Fabricación | SAP, s. f.; Benito, 2023). A diferencia de la realidad virtual, que sustituye por completo el entorno físico por uno digital, la RA integra elementos virtuales dentro del mundo real, creando una experiencia híbrida e interactiva (Benito, 2023; Realidad Aumentada: El Futuro de la Fabricación | SAP, s. f.). La RA puede utilizarse a través de dispositivos como teléfonos móviles y tablets, aunque el desarrollo de gafas inteligentes está impulsando experiencias más inmersivas y prácticas al permitir su uso sin necesidad de las manos (Realidad Aumentada, Presente y Futuro de Esta Tecnología, 2022; Wolfenstein, 2025).

Fuente 1. Imagen extraída de Pixabay.

 

Aplicaciones actuales

Consumo y entretenimiento

En el ámbito del consumo, la RA ha demostrado su alcance a través de aplicaciones como Pokémon Go, que integró la geolocalización con elementos virtuales para ofrecer experiencias de juego mucho más inmersivas (Realidad Aumentada, Presente y Futuro de Esta Tecnología, 2022). De manera similar, en el sector del marketing y la publicidad, numerosas marcas han incorporado propuestas interactivas que permiten a los usuarios visualizar productos directamente en su entorno, lo que incrementa la confianza en la compra y favorece que más personas decidan adquirirlos (Infofuturo, 2025; Benito, 2023).

Fuente 2. Imagen extraída de Pixabay.

Educación

En el ámbito educativo, la RA permite explorar y manipular modelos en 3D, realizar simulaciones científicas y observar estructuras complejas, como órganos del cuerpo humano o moléculas, lo que facilita la comprensión y mejora la retención del contenido (Infofuturo, 2025; Benito, 2023). La incorporación de esta tecnología en dispositivos de uso cotidiano y en diversas plataformas educativas promueve un aprendizaje más dinámico, flexible y accesible, y podría transformar la manera en que se enseña en todos los niveles educativos.

Fuente 3. Imagen extraída de Pixabay.

Industria y fabricación

El impacto de la RA se vuelve especialmente notable en los entornos de industria, donde trabaja de manera conjunta con tecnologías como los gemelos digitales, el IoT y la inteligencia artificial para mejorar procesos de diseño, producción, mantenimiento y logística (Realidad Aumentada: El Futuro de la Fabricación | SAP, s. f.; Wolfenstein, 2025). Gracias a esta integración, los operarios pueden acceder y manipular información digital en tiempo real, lo que facilita tareas como el mantenimiento remoto, la supervisión de calidad, la formación del personal y la gestión de inventarios. De acuerdo con las estimaciones, el uso de RA en estos contextos puede elevar la productividad industrial en torno a un 32 % (Realidad Aumentada: El Futuro de la Fabricación | SAP, s. f.).

Fuente 4. Imagen extraída de Pixabay.

 

Aplicaciones futuras

El futuro de la RA apunta hacia una integración cada vez más estrecha con la inteligencia artificial y con dispositivos portátiles más avanzados (Wolfenstein, 2025). Se prevé que las gafas inteligentes (más ligeras, compactas y conectadas mediante redes 5G) puedan llegar a sustituir parcialmente a los teléfonos móviles, pasando a ser el principal medio para interactuar con el mundo digital (Realidad Aumentada, Presente y Futuro de Esta Tecnología, 2022; Wolfenstein, 2025). Su adopción dependerá de factores fundamentales como la reducción del tamaño de los componentes, la duración de la batería, la resolución de las pantallas y la aceptación por parte de los usuarios.

En cuanto a su evolución, se espera un crecimiento acelerado de la RA en múltiples sectores:

  • Educación: potenciará experiencias de aprendizaje más inmersivas, colaborativas y adaptadas a las necesidades del estudiantado.
  • Salud: podría integrarse a herramientas de diagnóstico, procedimientos quirúrgicos asistidos y sistemas avanzados de telemedicina (Infofuturo, 2025)
  • Comercio y marketing: permitirá que los consumidores interactúen de forma personalizada con los productos antes de adquirirlos, ofreciendo experiencias adaptadas a sus necesidades y contexto (Infofuturo, 2025).
  • Industria: seguirá impulsando la fabricación inteligente, haciendo que los procesos operativos sean más eficientes y la gestión de la cadena de suministro más ágil (Realidad Aumentada: El Futuro de la Fabricación | SAP, s. f.).

Fuente 5. Imágenes extraída de Pixabay.

 

No obstante, a pesar de su potencial, la RA enfrenta diversos desafíos que podrían afectar su adopción:

  • Privacidad y seguridad: la captura constante de datos puede derivar en riesgos de vigilancia y conflictos legales (Wolfenstein, 2025).
  • Aceptación social y usabilidad: cuestiones como la comodidad, el diseño, la duración de la batería o el desconocimiento sobre sus beneficios siguen limitando su expansión en el mercado general (Wolfenstein, 2025).
  • Impacto ambiental: la fabricación de dispositivos avanzados implica un consumo elevado de recursos y un aumento de residuos electrónicos (Wolfenstein, 2025).

 

Futuros posibles según Wolfenstein (2025)

Teniendo en cuenta la convergencia entre la IA, la RA y la expansión de la conectividad a gran escala, es razonable prever que, en los próximos años, la RA transforme de manera profunda la relación entre lo digital y lo físico. Entre los escenarios que podrían darse se encuentran:

  • Coexistencia gradual: las gafas inteligentes funcionarían como un complemento de los smartphones, empleándose para tareas o contextos específicos (Wolfenstein, 2025).
  • Sustitución disruptiva: los dispositivos basados en RA podrían llegar a reemplazar al smartphone como la principal interfaz de interacción digital (Wolfenstein, 2025).
  • Fragmentación del mercado: la operación simultánea de varias plataformas está generando soluciones independientes en lugar de un ecosistema unificado. Mientras algunos consumidores continúan usando teléfonos inteligentes, el sector industrial está creando soluciones por separado (Wolfenstein, 2025).

 

Perspectivas especulativas de la realidad aumentada

Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto y que la realidad aumentada avanza con otras tecnologías como la inteligencia artificial o la conectividad avanzada, es posible imaginar un futuro en el que la RA no solo complemente lo que vemos, sino que cambie profundamente la forma en que vivimos e interactuamos con nuestro entorno.

  • Incorporación de sensores e inteligencia artificial junto a la RA: En el futuro, los dispositivos de RA podrían incorporar sensores e inteligencia artificial capaces de seleccionar y mostrar solo la información realmente útil para cada persona, según su situación o incluso su estado emocional. Por ejemplo, un médico podría ver los signos vitales de un paciente proyectados directamente sobre su cuerpo durante una cirugía, lo que facilitaría el trabajo y aumentaría la seguridad.
  • Reconocimiento de gestos y patrones: La RA podría llegar a reconocer gestos, movimientos e incluso patrones de pensamiento mediante tecnologías avanzadas. Esto permitiría dejar de depender de controles físicos tradicionales y usar formas de interacción más intuitivas, parecidas a cómo nos relacionamos con el mundo real.
  • Incorporación de capas digitales: La RA podría permitir el uso de “capas” digitales sobre el entorno real del usuario, visibles para cualquier persona que use dispositivos compatibles. Estas capas incluirían información útil como, por ejemplo, indicaciones de navegación. Por ejemplo, un peatón podría recibir datos sobre transporte público, sin necesidad de consultar una pantalla aparte.
  • Desafíos sociales y culturales: La RA también traerá desafíos importantes como, por ejemplo, las inquietudes sobre la privacidad, la desigualdad en el acceso a la tecnología o la posible dependencia de estos sistemas para procesar información. Algunas series, como Black Mirror, ya muestran cómo una vida fuertemente mediada por lo digital podría modificar nuestras relaciones y nuestra identidad, señalando riesgos que deberán tomarse en cuenta al desarrollar estas tecnologías.

Fuente 6. Imágenes extraída de Pixabay.

 

Referencias

Alonso, A. (2024, 26 noviembre). Tobias Kammann: “El futuro de la realidad aumentada es prometedor”. Tribuna de Canarias | Información Económica y Empresarial. https://tribunadecanarias.es/tobias-kammann-el-futuro-de-la-realidad-aumentada-es-prometedor/

ArtfulColorWorks. (2025, 26 enero). Imagen de Ai generado, Healthcare y Tecnología. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/illustrations/ai-generado-healthcare-tecnolog%c3%ada-9353992/

Benito, M. (2023, 18 octubre). ¿Qué es y cuál será el futuro de la realidad aumentada? –. FP Online. https://fp.uoc.fje.edu/blog/que-es-y-cual-sera-el-futuro-de-la-realidad-aumentada/

Bihartech. (2024, 9 julio). El futuro del desarrollo de aplicaciones Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Bihartech. https://bihartech.com/el-futuro-del-desarrollo-de-aplicaciones-realidad-aumentada-y-realidad-virtual/

ESIC Business & Marketing School. (s. f.). El futuro de las aplicaciones de realidad aumentada: ¿qué nos espera? https://www.esic.edu/rethink/marketing-y-comunicacion/futuro-las-aplicaciones-realidad-aumentada-nos-espera

Experiences, S. (2023, 17 febrero). ¿Cuál es el futuro de la realidad aumentada? https://es.linkedin.com/pulse/cu%C3%A1l-es-el-futuro-de-la-realidad-aumentada-somos-experiences

Infofuturo. (2025, 10 marzo). La Realidad Aumentada: Un mundo virtual al alcance de todos. ISDI España. https://www.isdi.education/es/blog/realidad-aumentada-el-futuro-de-tecnologia-interactiva

Maiconfz. (2016, 21 marzo). Imagen de Gorra, Escuela y Graduación. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/vectors/gorra-escuela-graduaci%c3%b3n-1266204/

OpenClipart-Vectors. (2016, 31 marzo). Imagen de Salud, Icono y Salud pública. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/vectors/salud-icono-salud-p%c3%bablica-1294825/

Realidad aumentada: el futuro de la fabricación | SAP. (s. f.). SAP. https://www.sap.com/spain/products/scm/industry-4-0/what-is-augmented-reality.html

Realidad Aumentada, presente y futuro de esta tecnología. (2022, 7 marzo). Quasar Dynamics. https://quasardynamics.com/articulos/presente-futuro-realidad_aumentada/

Ricinator. (2017, 23 agosto). Imagen de Herrero, Yunque y Martillo. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/vectors/herrero-yunque-martillo-trabajo-2672326/

Ridao, N. (2025, 5 noviembre). Tendencias en realidad virtual y aumentada para este 2025. Virtual ON. https://virtualon.es/tendencias-en-realidad-virtual-y-aumentada-para-este-2025/

S_Sopian. (2025, 26 agosto). Imagen de Ai generado, Realidad virtual y Auriculares vr. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/illustrations/ai-generado-realidad-virtual-9793091/

TheDigitalArtist. (2025, 29 agosto). Imagen de Compras, Supermercado y Carretilla. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/vectors/compras-supermercado-carretilla-9802185/

Tumisu. (2016, 4 agosto). Imagen de Pokemon ir, Pokemon y Calle. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/photos/pokemon-ir-pokemon-calle-c%c3%a9sped-1569794/

Vallejo, A. (2025, 11 septiembre). Amazon está tan convencida del futuro de las gafas de realidad aumentada que va a ponerle una a todos. . . Xataka. https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/amazon-esta-convencida-futuro-gafas-realidad-aumentada-que-va-a-ponerle-a-todos-sus-conductores

Vilkasss. (2024, 16 julio). Imagen de Ai generado, Interior y Diseñador. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/illustrations/ai-generado-interior-dise%c3%b1ador-8894560/

Wolfenstein, K. (2025, 3 noviembre). Cara a cara con el presente futuro: Cómo la realidad aumentada y la IA transformarán el mercado tecnológico global. Xpert.Digital. https://xpert.digital/es/la-realidad-aumentada-y-la-ia-estan-transformando-el-mercado-tecnologico-global/

Xresch. (2022, 12 enero). Imagen de Mujer, Tecnología y Ciencia. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/photos/mujer-tecnolog%c3%ada-ciencia-dise%c3%b1o-6929333/

Zedinteractive. (2017, 6 enero). Imagen de Realidad aumentada, Médico y 3d. De uso gratuito. Pixabay. https://pixabay.com/es/photos/realidad-aumentada-m%c3%a9dico-3d-1957411/

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PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la Realidad Aumentada

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PEC 5: Reflexión sobre el impacto de la Realidad Aumentada

Acceso a la información en el futuro: un entorno híbrido aumentado Introducción El avance de la Realidad Aumentada (RA) está transformando profundamente…
Acceso a la información en el futuro: un entorno híbrido aumentado Introducción El avance de la Realidad Aumentada (RA)…

Acceso a la información en el futuro: un entorno híbrido aumentado

Introducción

El avance de la Realidad Aumentada (RA) está transformando profundamente la manera en que accedemos y procesamos información. Como plantean Ferrer (2018a, 2018b) en el blog de Realidad Mixta de la UOC, las interfaces tenderán a desaparecer como objetos visibles y se integrarán de forma natural en nuestra percepción del mundo. Esto inaugura un futuro en el que lo físico y lo digital se entrelazan de manera transparente.

En esta reflexión analizo cómo evolucionará el acceso a la información desde una perspectiva crítica, apoyándome en investigaciones actuales y considerando implicaciones éticas, sociales y económicas.

Salud: información contextual y decisiones asistidas

Una herramienta clínica integrada

La RA se consolidará en el ámbito sanitario como una interfaz invisible que facilita procedimientos y diagnósticos. Los profesionales podrán ver estructuras anatómicas superpuestas, consultar historiales sin pantallas o recibir alertas en tiempo real durante intervenciones. Estudios recientes demuestran que la RA reduce errores y mejora la precisión quirúrgica (Bellido Diego-Madrazo et al., 2025).

Pacientes más autónomos

Los pacientes podrán recibir recordatorios visuales de medicación, guías personalizadas de ejercicio o alertas sobre riesgos ambientales. La información será contextual y aparecerá justo cuando sea necesaria.

Dilemas éticos

Estos avances requieren marcos sólidos de protección de datos. La APDCAT (2023) advierte del riesgo de filtraciones, sesgos y usos no autorizados de datos biométricos. La integración de RA en la salud debe ir acompañada de un consentimiento informado claro y de protocolos estrictos de transparencia.

Vida cotidiana: información integrada en el entorno

La RA podría convertirse en un “sistema perceptivo aumentado” que muestra capas informativas útiles sobre los objetos y espacios: rutas dinámicas en el transporte público, instrucciones sobre electrodomésticos, datos de sostenibilidad en supermercados o información cultural al caminar por la ciudad.

Beneficios

  • Acceso inmediato y contextual a la información.
  • Mayor autonomía en tareas diarias.
  • Aprendizaje continuo gracias a la integración natural de datos.

Según García de Blanes Sebastián et al. (2024), estas experiencias inmersivas ya están transformando sectores como la educación y el marketing, lo que anticipa una adopción masiva en la vida cotidiana.

Riesgos sociales

El riesgo principal es la dependencia excesiva. Si todas las capas informativas desaparecieran, muchos usuarios podrían sentirse desorientados o limitados. También existe la posibilidad de que la RA aumente la desigualdad digital o fomente ecosistemas hiper-personalizados que reduzcan la diversidad de percepciones compartidas.

Redes sociales: identidad aumentada y proyección pública

La RA transformará la identidad digital y social. No se limitará a filtros visuales, sino a la posibilidad de proyectar intereses, logros o estados emocionales en el espacio físico. Estas capas informativas serán visibles para otros y permitirán nuevas formas de interacción social.

Oportunidades

  • Identidades más expresivas y dinámicas.
  • Mejor colaboración en entornos educativos y laborales.
  • Nuevas formas de creatividad y comunicación digital.

Amenazas

Sin embargo, esta exposición ampliada incrementa riesgos de comparación social, presión estética, manipulación algorítmica y pérdida de privacidad. Según Arribas (2021), las redes sociales ya utilizan la RA para reforzar comportamientos de consumo y exposición social que pueden afectar la salud emocional.

Conclusión: hacia un futuro híbrido y ético

La Realidad Aumentada marcará un nuevo paradigma de acceso a la información: contextual, transparente e integrado en el entorno. Sus beneficios son enormes en salud, vida cotidiana y redes sociales, pero también plantea riesgos críticos relacionados con la privacidad, la autonomía perceptiva y la desigualdad digital.

El verdadero desafío será diseñar este ecosistema híbrido desde una perspectiva ética, centrada en las personas, para garantizar que la RA contribuya al bienestar social y no se convierta en una herramienta de control o manipulación.

Bibliografía

imágenes de distribución gratuita generadas por IA (https://app.leonardo.ai/)

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Ejemplo 1(Realidad virtual) Cabecera Nombre de la aplicación: YouTube VR Autoría: YouTube Año: 2016 Página web: https://www.youtube.com/@360 Imágenes: Fuente 1. Imagen extraída…
Ejemplo 1(Realidad virtual) Cabecera Nombre de la aplicación: YouTube VR Autoría: YouTube Año: 2016 Página web: https://www.youtube.com/@360 Imágenes: Fuente…

Ejemplo 1(Realidad virtual)

Cabecera

Fuente 1. Imagen extraída de la página CNET (Hollister, 2016).

Tecnología

  1. IMU-inertial
  2. Sensor
  3. Controlador
  4. Estereoscopio
  5. Agencia y correspondencia
  6. HMD (head-mounted display)
  7. Tiempo real
  8. Interfaz física
  9. Interfaz lógica
  10. Entorno virtual

Descripción

YouTube VR es una aplicación de realidad virtual donde los usuarios poder vivir una experiencia inmersiva viendo vídeos de la plataforma en formato 360º. La aplicación se puede usar tanto con gafas de realidad virtual como desde el propio ordenador, disfrutando de experiencias diferentes.

En cuanto a las tecnologías usadas, YouTube VR utiliza un HMD (head-mounted display) como dispositivo principal de visualización. Este dispositivo permite ver los videos directamente frente a los ojos del usuario.

Respecto a la IMU – inertial, esta se encuentra integrada en el visor para que este pueda registrar de manera continua los movimientos y giros de la cabeza del usuario. Gracias a esto, la aplicación puede actualizar el entorno virtual en tiempo real. Por ejemplo, cuando el usuario gira la cabeza hacia un lado, el video se adapta inmediatamente hacia esa orientación.

Relacionado con lo anterior, los sensores incorporados en el dispositivo permiten realizar el seguimiento de la orientación del usuario dentro del entorno virtual. Además, gracias a los controladores, el usuario puede seleccionar videos, desplazarse por los menús, etc.

El estereoscópico es el que permite la percepción de profundidad dentro del visor de realidad virtual.

En cuanto a la agencia y correspondencia, estas también se ven reflejadas en YouTube VR ya que el usuario puede elegir qué vídeo reproducir, avanzarlo o retrocederlo, pausarlo, etc. Esta interacción directa genera una sensación de control y personalización dentro de la aplicación.

El entorno virtual de YouTube VR se compone tanto de vídeos en formato 360° como de espacios simulados por la propia aplicación. En este entorno, los videos se proyectan alrededor del usuario, recreando la interfaz habitual de YouTube, pero dentro de una experiencia inmersiva de realidad virtual.

Finalmente, la interfaz física está compuesta por el visor (HMD) y los controladores, es decir, los dispositivos que el usuario manipula directamente. Por otro lado, la interfaz lógica procesa las acciones y movimientos captados por estos dispositivos, interpretándolos para ejecutar funciones dentro del entorno virtual, como reproducir, pausar o cambiar de video.

Bibliografía y enlaces

Introducción a YouTube VR – Ayuda de YouTube. (s. f.). https://support.google.com/youtube/answer/7205134?hl=es

Realidad Virtual. (2015, 27 enero). YouTube. https://www.youtube.com/@360

Wikipedia contributors. (2025, 14 marzo). YouTube VR. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube_VR

Chris Finck. (2023, 28 marzo). Hot air balloon skydives and wingsuit gainer!! GoPro 360 VR [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=H9r8CTsSf4U

Hollister, S. (2016, 19 mayo). Want to watch YouTube with a VR headset? There’s an app for that. Cnet. https://www.cnet.com/tech/services-and-software/youtube-vr-this-fall/

 

Ejemplo 2 (Realidad virtual)

Cabecera

Fuente 2. Imágenes extraídas de Meta (Google Earth VR, s. f.)

Tecnología

  1. SLAM
  2. IMU – inertial
  3. HMD (head-mounted display)
  4. Sensor
  5. Controlador
  6. Estereoscópico
  7. Agencia y correspondencia
  8. Tiempo real
  9. Mapeo
  10. Interfaz física
  11. Interfaz lógica
  12. Entorno virtual

Descripción

Google Earth VR es una aplicación de realidad virtual, ya que su objetivo es que el usuario se sienta sumergido en una simulación 3D del planeta Tierra.

En cuanto a las tecnologías utilizadas, se puede detectar el uso de SLAM ya que permite la localización y el mapeo del entorno del usuario. Respecto al mapeo, Google Earth VR utiliza datos reales para representar el planeta de forma topográfica. A través de modelos 3D de ciudades, montañas, etc., el sistema recrea el mundo físico en un entorno virtual.

El entorno virtual de Google Earth VR es una representación en 3D del planeta Tierra, en la que el usuario puede desplazarse libremente, cambiar la escala de visión o visitar lugares icónicos.

Otra tecnología fundamental es la IMU – inertial ya que esta registra los movimientos y giros del casco/gafas de realidad virtual y de los controladores que usa el usuario. Esto permite que Google Earth VR detecte la orientación del usuario, ajustando como se visualiza el entorno virtual en base a los movimientos y giros reales del usuario en el mundo físico.

El HMD (head-mounted display) es el dispositivo principal mediante el cual el usuario visualiza y experimenta el entorno virtual (son los casos o gafas de realidad virtual). En este caso, el casco o las gafas muestran un modelo 3D del planeta, permitiendo que el usuario se integre en el mundo con una vista inmersiva en 360º.

Los sensores y los controladores también son elementos esenciales para Google Earth VR. Por un lado, los sensores permiten el seguimiento de la posición y los movimientos del usuario. Por otro lado, los controladores funcionan como si fuesen las manos del usuario, facilitando la interacción con el entorno virtual. A través de ellos se pueden seleccionar ubicaciones, acercar o alejar la vista, y desplazarse por diferentes zonas del planeta.

El estereoscópico es el que permite la percepción de profundidad en el HMD de realidad virtual.

En cuanto a la agencia y correspondencia, estas también se ven reflejas en Google Earth VR, ya que el usuario puede decidir qué lugares visitar, qué ver y a qué distancia explorar. Esta interacción directa genera una sensación de control y personalización dentro de la aplicación.

El tiempo real también se encuentra presente, ya que Google Earth VR procesa los movimientos del usuario, las interacciones y los cambios de perspectiva de manera inmediata.

Finalmente, en cuanto a la interfaz física, esta es la que está compuesta por los dispositivos que el usuario manipula directamente, como las gafas, los controladores… En cambio, la interfaz lógica es la que se encarga de procesar los datos que provienen de la interacción física, interpretando las órdenes del usuario y generando las respuestas visuales y de movimiento dentro de la simulación.

Bibliografía y enlaces

Google Earth VR en Steam. (s. f.). https://store.steampowered.com/app/348250/Google_Earth_VR/?l=latam

Google Earth VR. (s. f.). Meta. https://www.meta.com/es-es/experiences/pcvr/google-earth-vr/1513995308673845/?srsltid=AfmBOor6FNcsKyaZkHTUCxZpxa3X1Td12bTWsZi8nETj6zmjc4qoX7MW

Google. (2016, 16 noviembre). Google Earth VR — Bringing the whole wide world to virtual reality [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SCrkZOx5Q1M

Realidad virtual y geografía. (s. f.). https://www.google.com/intl/es_ALL/earth/education/tools/geo-vr/

Rodriguez, O. (2025, 25 marzo). Google Earth VR: Explora el Mundo en Realidad Virtual con Virtua Barcelona. Virtuabarcelona. https://virtuabarcelona.com/2025/03/25/google-earth-vr-explora-el-mundo-en-realidad-virtual-con-virtua-barcelona/

 

Ejemplo 3 (Realidad aumentada)

Cabecera

 

Fuente 3. Imagen superior extraída de la página web de Ikea (Launch Of New IKEA Place App – IKEA Global, s. f.) e imagen inferior elaboración propia a través de la app de Ikea.

Tecnología

  1. SLAM
  2. IMU – inertial
  3. HUD (head-up display)
  4. Sensor
  5. Interfaz física
  6. Interfaz lógica
  7. Mapeo
  8. Agencia y correspondencia
  9. Tiempo real
  10. Entorno virtual

Descripción

Ikea Place es una aplicación de realidad aumentada ya que esta permite superponer muebles virtuales sobre el entorno físico del usuario. Esto se realiza a través de la cámara del dispositivo móvil (generalmente smartphones). Actualmente, la aplicación Ikea Place se encuentra integrada dentro de la propia aplicación de Ikea.

En cuanto a las tecnologías utilizadas, se puede detectar el uso SLAM, que permite que la aplicación identifique y mapee el entorno del usuario en tiempo real. En cuanto al mapeo, este permite detectar la superficie del suelo, las paredes y otros elementos del entorno físico, permitiendo que los elementos virtuales se ajusten a la disposición y forma de la habitación.

La IMU – inertial también se encuentra presente, ya que detecta los movimientos del dispositivo mediante acelerómetros y giroscopios. Esto permite que, cuando la cámara se mueve, los elementos virtuales se posicionen correctamente según la dirección a la que apunta la cámara.

El HUD (head-up display) se ve reflejado en la interfaz gráfica que muestra información adicional mientras se visualizan los muebles como, por ejemplo, las opciones de color de los muebles.

Los sensores del dispositivo, como la cámara y los giroscopios, recopilan datos del espacio físico y permiten que la aplicación determine la distancia, la escala y la orientación de los objetos.

La interfaz física son los elementos físicos del dispositivo, como la pantalla táctil y la cámara, que permiten al usuario manipular los objetos virtuales mediante gestos, toques, etc. La interfaz lógica, por otro lado, es la que se encarga de gestionar el procesamiento de datos.

En cuanto a la agencia y correspondencia, estas también se ven reflejadas en IKEA Place ya que el usuario tiene la capacidad de decidir dónde colocar, rotar o cambiar los muebles virtuales. Esta interacción directa genera una sensación de control y personalización dentro de la aplicación.

El funcionamiento en tiempo real también es importante, ya que la aplicación actualiza constantemente la posición de los muebles virtuales mientras el usuario mueve el dispositivo, ajustando la perspectiva y la escala para mantener la coherencia con el entorno físico.

Finalmente, el entorno virtual está compuesto por los elementos virtuales (muebles) que se proyectan sobre el entorno físico. Estos objetos virtuales se integran en la habitación del usuario permitiendo visualizar cómo quedarían los productos de IKEA antes de realizar una compra.

 

Bibliografía y enlaces

App Store. (2019, 11 noviembre). IKEA. App Store. https://apps.apple.com/es/app/ikea/id1452164827

IKEA App por un mejor día a día. (s. f.). [Vídeo]. IKEA. https://www.ikea.com/es/es/customer-service/mobile-apps/

Launch of new IKEA Place app – IKEA Global. (s. f.). IKEA. https://www.ikea.com/global/en/newsroom/innovation/ikea-launches-ikea-place-a-new-app-that-allows-people-to-virtually-place-furniture-in-their-home-170912/

 

Bibliografía

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Ferrer, J. (2018, 9 marzo). El continuo de la realidad mixta – Realidad mixta. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/catala-el-continu-de-la-realitat-mixta/

Ferrer, J. (s. f.-a). Glosario – Realidad mixta. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/category/glossari/

Ferrer, J. (s. f.-b). Tecnología – Realidad mixta. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/category/tecnologia/

Google Earth VR en Steam. (s. f.). https://store.steampowered.com/app/348250/Google_Earth_VR/?l=latam

Google Earth VR. (s. f.). Meta. https://www.meta.com/es-es/experiences/pcvr/google-earth-vr/1513995308673845/?srsltid=AfmBOor6FNcsKyaZkHTUCxZpxa3X1Td12bTWsZi8nETj6zmjc4qoX7MW

Google. (2016, 16 noviembre). Google Earth VR — Bringing the whole wide world to virtual reality [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SCrkZOx5Q1M

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Realidad mixta – Otro sitio más de Blogs asignaturas GMMD. (s. f.). https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/

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Realidad Virtual. (2015, 27 enero). YouTube. https://www.youtube.com/@360

Rodriguez, O. (2025, 25 marzo). Google Earth VR: Explora el Mundo en Realidad Virtual con Virtua Barcelona. Virtuabarcelona. https://virtuabarcelona.com/2025/03/25/google-earth-vr-explora-el-mundo-en-realidad-virtual-con-virtua-barcelona/

Wikipedia contributors. (2025, 14 marzo). YouTube VR. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/YouTube_VR

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Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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